Cláudia Pereira
Cláudia Pereira
18 Set, 2025 - 18:30

Apps for Good 2025: conheça os projetos vencedores da 11ª edição

Cláudia Pereira

Saiba tudo sobre os vencedores da 11ª edição do Apps for Good em Portugal. Descubra as ideias criativas de alunos que usam tecnologia para resolver problemas reais e inspirar mudanças.

Lisboa foi palco de mais uma final do Apps for Good Portugal. No Pavilhão do Conhecimento, alunos do ensino básico e secundário apresentaram as suas criações tecnológicas, mostrando que inovação e impacto social podem andar de mãos dadas. A 11ª edição reuniu cerca de 30 projetos, todos eles focados em problemas reais nas áreas da educação, saúde, igualdade, sustentabilidade e muito mais.

Vencedores do Ensino Básico

1º Prémio – SURI (Escola Básica e Secundária das Lajes do Pico)
Uma pulseira com tecnologia RFID ligada a uma aplicação. Ajuda a gerir grupos em saídas escolares, visitas de estudo, lares e eventos. Controla entradas, permite geolocalização e envia alertas em tempo real. Prática e segura.

2º Prémio – MOB.in (Escola Secundária Fernando Namora, Amadora)
Um dispositivo inteligente que promove a autonomia de pessoas invisuais. Funciona em ambientes urbanos e escolares, oferecendo mais segurança e liberdade de movimentos.

3º Prémio – Welcome To Portugal (Escola Básica Júlio Brandão, Vila Nova de Famalicão)
Uma app criada para imigrantes recém-chegados. Tem assistente virtual, ajuda na procura de habitação e emprego, traduz documentos, dá apoio em tempo real e até oferece mapas de pontos úteis. Uma verdadeira “porta de entrada” para a integração em Portugal.

Vencedores do Ensino Secundário

1º Prémio – Water Shield (Escola Secundária de Nelas)
Sistema de nebulização ativado por sensores ou manualmente. Utiliza água da chuva ou de poço para criar um escudo protetor contra incêndios. Inclui alerta automático aos bombeiros e um plano de evacuação. Tecnologia que pode salvar vidas.

2º Prémio – Horta do Cedo (Escola Secundária Infante D. Henrique, Porto)
Um sistema de cultivo hidropónico inteligente. Com sensores, IoT e inteligência artificial, produz até 50 plantas durante todo o ano, sem solo. Uma solução pensada para casas, restaurantes e espaços urbanos.

3º Prémio – Smart Feed Pets (Escola Secundária de Tondela)
Uma solução para alimentar animais remotamente. Usa reconhecimento facial e leitura de microchip para garantir que cada animal recebe a refeição adequada. Ideal para famílias ocupadas e amigos de quatro patas exigentes.

Outras distinções especiais

  • Prémio do Público: atribuído à app HAWK (Helping Around With Kindness), da Madeira. Criada para idosos e pessoas com mobilidade reduzida, conecta voluntários a quem precisa de ajuda em tarefas domésticas, consultas médicas, compras e lazer.
  • Prémio Melhor App em Estabelecimentos Prisionais: entregue ao projeto Young Private Life, do Centro Educativo da Bela Vista. Um jogo que promove integração e comportamentos positivos entre jovens.
  • Prémio Escola: atribuído à Escola Secundária de Nelas, pelo seu percurso consistente de inovação e envolvimento em várias edições.
  • Prémio Jovem Aluna .PT: para Mara Fernandes, da Escola Secundária Infante D. Henrique (projeto Horta do Cedo), reconhecendo o talento feminino na tecnologia e incentivando outras jovens.
  • Prémio Melhor App das Escolas Portuguesas no Estrangeiro: foi para a Escola Portuguesa de Moçambique com o projeto OportuniMoz, que liga jovens a oportunidades de emprego no país.
  • Prémio Upcoming Educators: entregue ao projeto Focus Mind, da Escola Superior de Educação do Politécnico de Coimbra. Uma plataforma que ajuda alunos a partilhar ideias e professores a explorar novas formas de ensinar.
  • Prémio Electronics for All: atribuído pela Synopsys aos projetos MOB.in e Smart Feed Pets.
  • Prémio 2.0: para o projeto Fire Stop, da Escola Secundária de Nelas, distinguindo alunos que já participaram em edições anteriores.

Apps for Good: 11 Anos a Inspirar

Ao longo de 11 anos, o programa Apps for Good cresceu e consolidou-se como referência em inovação educativa. Só nesta edição participaram 158 escolas, com 337 professores e 3207 alunos. Alguns números curiosos:

  • 69% das escolas já tinham participado em anos anteriores.
  • 79% integraram o programa no currículo escolar.
  • Mais de metade dos professores trabalhou com alunos com necessidades educativas especiais.

No total de 11 edições, mais de 28.500 alunos, 1.800 professores e 700 escolas já criaram milhares de soluções tecnológicas, sempre com um objetivo: mostrar como a tecnologia pode ser usada para resolver problemas reais e criar impacto positivo.

A Apps for Good tem ligação direta aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, mais do que ensinar a programar, o programa capacita jovens para usar a tecnologia na resolução de problemas sociais e ambientais.

É educação prática e inspiradora, com uma mensagem simples: a inovação não está reservada a empresas gigantes ou laboratórios futuristas. Está nas mãos dos jovens, nas escolas e nas comunidades. O Apps for Good é a prova de que uma ideia pode crescer, ganhar forma e mudar o mundo.

Sobre a Apps for Good

O Apps for Good Portugal é um programa educativo tecnológico que desafia alunos do 5.º ao 12.º ano e os seus professores a criar aplicações digitais com impacto real na sociedade, sempre alinhadas com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU. Mais do que ensinar a programar, o programa promove pensamento crítico, trabalho em equipa e inclusão, mostrando que a tecnologia pode ser usada para resolver problemas concretos e transformar comunidades. Em 11 edições, já envolveu mais de 28.500 alunos, 1.800 professores e 700 escolas, tornando-se uma referência em inovação educativa em Portugal.

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